ヴァリアブルローラー,ふりなおしにもどる
お久しぶりです。
完全にスプラトゥーン2から離れ,というかニンテンドースイッチを棚の最深部に封印していました。飽きたというよりも,そもそも据え置き機をテレビにつないでプレイするのが億劫。ゼノブレなどやりたいソフトは山ほどあるんですけどね。最近はポケモンがんばってます
忙殺されかかっていましたが,2月3月にまた平日の空き時間が増えるのでぼちぼち再開していこうと思います。
追記:
結局2月の後半まで一切余裕のない状況になってしまいました。期待していただいた方,もしいらっしゃったら申し訳ありません。旅行に行ってまいります
結局ここでオッシャ行くで!と意気込んだところでまだ用意ができてませんでした。アロワナやりたい・・・
というのも,ふとこのブログのアクセス数を確認してみたところ,なんと3000に到達しそうだったからです。ツイッターではカンストやS+維持勢がわんさか見受けられ,もうこのブログも必要ないなーと思っていたのですが,依然訪れてくれる人がいるのはうれしい。前より情熱も腕前も下がっていますが,ヴァリアブルローラーの活動記録という観点ではまだまだ需要がありそうなのでまったり(週1程度くらいに)更新していければと思います。なので攻略記事や指南書というよりはひたすらおじさんがヴァリアブルローラーの使用感を文字に起こすやや歪なブログになるかと。
しかしヴァリアブル解禁当初に比べずいぶんと使用者が増え,ワイ開闢メンバーやん?と自負していた私の今の説得力はお察し。たしか解禁後すぐ使い始め,ランク30くらいでエリアホコS+に到達したのが昨年9月頭,そして年明けの現在でたぶんランク37くらいです。どんだけさぼってんだ。アサリ追加のずっと前から起動していません。
ということで童心に帰り,丸太を振って吸血鬼を薙ぎ倒していた頃に戻ります。いまはもう右腕がヴァリアブルの義手になってしまいました。
次回以降は
- カツオ,はじめてのガチアサリ
- アプデ強化きたね!縦振りおめでとう(SPポイント増加の闇)
- みんなフォイル弱いって言ってる
- とにかくあの頃のカンを取り戻せ
の4本でお送りいたします。また失踪したら誠にマンメンミ。
実際に余裕をもって再開できるのは2月入ってからだと思います。これからも見てくれる方がいればいいなあ。
ありがとうございました。
ヴァリアブルローラーフォイル追加、大型アップデート解禁 など。
お久しぶりです。
完全にサボってました。
まず、フォイルの追加おめでとう!
総評としては、なかなかいい感じですね。
先日1ヶ月ぶりにスイッチを起動してナワバリ数戦やりました。思った以上に以上に無印と立ち回りが違くて。
・キューバン
2連投げ、もしくはインク回復ですぐさま2発目を投げられるギア構成にしたい。これでグッとヤグラが楽になりそう。
・マルチ
スペシャルにギアを割く必要がなくなって、代わりにインクガン積みできるように。決してマルチは弱くないし、むしろ自分の立ち回りにはあってる感じ。ただホコエリアには少し不向きかなー。
・ギア
マルチはデフォルトのままで十分だと思います。その分サブ効率、メイン効率、インク回復、サブ性能あたりを強化したい。
・立ち回り
ナワバリしかやってないので微妙ですが、キューバンがんがん投げる方が縦振りより牽制になるかな。
というか、キューバン・縦振り・マルチミサイルの組み合わせ、中々に瞬間火力が足りない。
ボムピみたいに一瞬の打開力が無い代わり、敵を散らしたりするのが得意なのかなーと。
それもキューバンと縦振りを継続できればの話。
つまり無印以上にインク管理と自分の攻撃範囲の把握が大事になりますかね。
サブ性能アップで飛距離伸ばすとかなり射程が伸びるので、とにかく牽制アンド牽制がいいのかなあ。
でもシールドないから当然、守りは弱くなった。うーん。
かといってクイボやスプラボムではないからとっさの戦闘も苦手。攻撃が強いわけではないんですよね。
使用感としては前作のダイナモテスラみたいなものしょうか。もちろんメインの破壊力は向こうの方が格段に上という前提ありで。
降格覚悟でガチマッチ潜ろう!無印とフォイルの相性補完自体はかなり優秀だと思う。
アプデわーい!
ところで、正直完全に飽きてました。ヴァリアブルでカンスト達成してる人もちらほらいて、モチベも保たん。
それでもこのブログもじわじわ見てくれてる人が増えてて、今までに1500人ほどが訪れてくれました。
----------
新武器とガチアサリ。。。
追加されてまた熱中できるといいなあ。もうヴァリアブルは追加来ないんで、じっくり考察できますね。(やる気があれば)
最近イカやってない間、流星のロックマンにハマってました。いやー、スイッチ起動するのめんどい。
ありがとうございました。これからまた再開できるように頑張ります。ナワバリとガチでヴァリアブルユーザーが増えているみたいですし、少しでもヴァローラを触ってみたい方の助けになれば幸いです。
ヴァリアブルくん新たな発見 シールドと横振り
こんにちは。テーマはタイトルの通りです。
- シールド
サブ効率積みたくなるくらい最近使ってます。以前話した進軍経路を塞ぐ、という目的ではこまめに色々な通路に置いたりして日々模索していたのですが、今回においては防御目的。
ちゃんと数えてはいないけれど、自分の死因として「意識外からなんか撃たれる」っていうのが結構多いんですよね。
現環境で長射程が増えていますが、射程は長いけど威力は低いヴァリアブルはチャーやジェットスピナーからは優先的に狙われるような気がする。
そこでシールドを挟みます。
矢印は攻撃方向です。
高台や遠いところの長射程
↓
シールド
ヴァリアブル→ 中央や他の敵
こういう構図を意識するようにしてから、結構立ち回りが安定してきたかなあと。
特にガチマッチではいかに邪魔されずに中央やヤグラ・ホコヘ継続的に圧力をかけられるかが大事になってくるので、長射程からの攻撃をブロックすると生存率が上がります。結構目に見えて変わる。長射程ブキも燃費は良くないので、ターゲットを変えたり攻撃の手を休めたりなど、自軍が反撃できるタイミングが増えます。
ただマルチミサイルとプレッサーは驚異なので、それが見えたらすぐ逃げた方がいいですね。
シールドは正面の攻撃を防ぐよりも、「ヴァリアブルに対する攻撃を一方向に絞る」という使い方ですね。かなり有効な気がするのでもっと練習します。
- 横振り
単体で使うことは未だありません。
が、縦振りで捉え、すぐに追いかけて横振りで仕留めるというのもありかなー。3回くらい綺麗に決まった。
なのでイカニンジャイカ速が説得力増してきました。根本の立ち回りが変わるので怖くて使えませんが。リーグマッチしたい。
また、縦振りするか横振りするか微妙な距離の場合にも横振りを選択することが多くなってきたかも。これは攻撃ではなく安全を考慮した上での判断です。難儀。
そのくらいですかね。
やっとヴァリアブル光りました。ウデマエもヤグラ・エリアはSにヴァリアブルで戻し、ホコはジェットでS+に戻せました。エリアもあと一勝でS+戻ります。
しかしヤグラはそのあと割れた。
ヴァリアブルのヤグラかなりきつい。立ち回りそのものを考え直した方がいいかもしれない。
ありがとうございました。
ヤ グ ラ き つ い
アプデ後ヴァリアブルローラーくんの感想
結論から言います。
変わってません。
私は縦振り運用がメインだったので、変更がなかったから使用感も変わらず。
テチテチ歩きが一応できるようにはなりましたが、結局「あ〜いま歩けていれば〜!」っていうような場面はありませんでした。
というのも、
- 近距離の場合 テチテチで軸をずらしても縦振りの発生や後隙は変わらないので普通にやられる
- 遠距離の場合 今まで通りジャンプ撃ちで移動距離は稼げる
なんですよね。もう少し活用法あればいいけど。
次は横振り。これに関しては激怒です。ヴァロスは激怒した。
私は今作ローラー自体あまり使わないので、横振りの使用感というものがイマイチ掴めていないんですよね。しかし緊急時には横振りしており、詐欺判定に毎度悩まされていました。
今回アプデで横振り使いやすくなったという声が多かったので、私も嬉々として振りましたよ。どうなったと思いますか?
もちろん仕留められず。明らかに確殺範囲内でした。ほかのローラー使いの方はどうなんでしょうか。私は「今の絶対ワンパンやろ…」というのがとても多い気がします。事実はアプデより奇なり。
縦振りはあまりワンパンできるかというのが大事ではないので、今後も縦振りメインになりそうです。外したら死ぬことを考えると横振りできません…。
横振り縛りでスプロラ練習もヤブサカデナイ。
というのがヴァリアブルくん自体の感想。しかし環境全体の変化は更に逆風。
まず、スピナー激増ですね。いきなりどうしたんですか?そんな歩きたいのかおまえら。
次に、チャージャー増。これに関してはまともなチャージャーが味方に回ってくることを祈るばかりです。
私はスピナーのメタはチャージャーだと思っています。なのでチャージャーがスピナーを咎めてくれない限り、ローラーはとても窮屈な思いをすることになるんですよね。
しかし現状だとチャージャーはステージ的に不遇ですし、なかなかメタが機能していません。
チャージャーに対してヴァリアブルはかなり圧力をかけられるので、本来なら三すくみのはずなんですが…。
そしてプライムを筆頭に長射程シューターも増加しています。キッツイ。まじでキッツイ。
どうする
一応、残るヴァリアブルチャレンジ(ヴァリアブルローラーで全ルールS+に乗せる)はヤグラのみです。先日、エリアヤグラをヴァリアブルでSに戻し、ホコをヴァリアブルでSに落としました。
今後の展望is...
- ヴァリアブルでヤグラS+上げ
- 練習中のジェットスイーパーでホコエリアS+上げ
です。その後はブキを問わずS+維持を目標に頑張ります。なので全ルールS+に上げたらひとまずヴァリアブルはお休みするかもしれません。
ありがとうございました。最近スプラトゥーンまた楽しくなってきました。フェスは投票しようと思って起動したら終わってた。
叛逆の万年筆-10/11ヴァリアブルローラーアプデまとめ
こんにちは。
今日から始まるヴァリアブルローラー伝説。
10/11のアプデ内容、それに伴う環境の変化の予想をまとめます。長くなります。
1.振りかぶり時の移動速度アップ
縦振り ジャンプと歩き比較 pic.twitter.com/RVRcVJAOFI
— まこ (@macco37) 2017年10月11日
横振り 振りかぶり中の移動 pic.twitter.com/9slqacIQgJ
— まこ (@macco37) 2017年10月11日
@tos 横振り 振りかぶり時の横移動 pic.twitter.com/WYOKVbLgPa
— まこ (@macco37) 2017年10月11日
いやー驚いた。そういう感じかよ!
てっきり私はジャンプ時の飛距離が伸びるのかなって思ってました。実際は歩行速度でしたね。
これ縦振りへの恩恵はさておき、横振りの後隙も継続して歩行できるのは面白いですね。
比較2 後ろ pic.twitter.com/JHvfpVXm0O
— まこ (@macco37) 2017年10月11日
比較3 前 pic.twitter.com/Vnd55Gnf2J
— まこ (@macco37) 2017年10月11日
縦振りに関してはアプデ前からそもそもジャンプして大きく動けるんです。移動距離も変わりませんし、ジャンプするか地上を歩くかの違いです。
@tos ジャンプのち最大ディレイ縦振り 恐らく縦振りにディレイをかけると足元が少しだけ多く塗れる pic.twitter.com/NIJYsnU5s3
— まこ (@macco37) 2017年10月11日
@tos イカジャンプから最大ディレイ縦振り pic.twitter.com/Z3LhhUnuvi
— まこ (@macco37) 2017年10月11日
しかしジャンプしてから地上に足が着くまでは縦振りの受付時間なので、モンハンのハンマー縦3のようにディレイかけられるようになりました。動画で見るとすごい気持ち悪い動きになりますね。
この縦振り歩行を活かすには一工夫いりますね。一度振りかぶってしまうと再度ジャンプはできません。
横振りの歩行はいいと思いますよ。仕留め損ねた場合の保険として使えばいいかな?
今回のアプデで横振りの前方の範囲に強化がされましたが、後隙後も歩行することによって斜め方向に逃した敵へのフォローもできる。はず。
でも一度逃した敵をさらに追うっていうのはヴァリアブルローラーにはキツイ。
なので実際の使用感はそこまで変わらないと思います。
ヒト速度のギアがどれほど効果あるのか気になるところですが、そもそも歩行速度上げて意味あるのだろうか。
@tos ヒト速度ギア3つ 攻撃後の歩行は速くなるが振りかぶり時の歩行はタテ・ヨコ共にさほど変化なし pic.twitter.com/0mgDf68kQF
— まこ (@macco37) 2017年10月11日
・・・軽く検証しましたがリールガンと同じで攻撃中にヒト速度は乗らないようです。
2.横振りの範囲
@tos 横振り確殺射程 ジャンプ後退と歩き後退 pic.twitter.com/wuKa7bzwfy
— まこ (@macco37) 2017年10月11日
25%、実際見てみるとそこまで伸びていませんね。手前を塗れるようになったのが大きいかな。
@tos ジャンプ接近と歩き接近 pic.twitter.com/3sLQapDSv9
— まこ (@macco37) 2017年10月11日
ちょっと分かりにくくてすみません。
ほんの少し射程が伸び、さらにジャンプ横振り、歩き横振りにより接近・後退しながら間接的に射程を伸ばすことも可能です。
ちなみに対空としての横振りは歩きよりもジャンプ横振りを推奨します。
@tos 対空横振り 歩くよりジャンプ横振りの方が射程が伸びる pic.twitter.com/1N6mh8Z5nU
— まこ (@macco37) 2017年10月11日
Rボタンを押してすぐXボタンでジャンプをするとジャンプ横振りができます。
今回のアプデで「ヴァリアブルは歩く」という印象が広がったとします。その場合歩かないでジャンプ横振りをすることによって、相手の意表を突けるかもしれません。保証はしませんよ。
アプデをどう受け止めればいいのか
どうですかね。強化の方向が謎すぎて困惑しています。
1番望んでいた縦振りの確殺射程アップがありませんでした。ツライ
実際の使用感は何戦か潜ってからまた書きますが、現時点での影響や変化を予想をします。
- 他ブキとの打ち合い
まず、これから多分ダイナモが増えます。対ダイナモは遠距離だと恐らくなす術なくやられるでしょう。いっそ近づいて横振りした方がいい。
カーボン、スプロラに関しても同じで、今まで通り縦振りで致命傷を与える方が安定すると思います。
モデラーにはやりやすくなったかな。かわいそうですねモデラー。
てか縦振りで仕留められるブキはそのまま縦振りでいいと思います。
横振りの強化は「これからは横振りで倒せよ」ということではなく、懐に潜り込まれた時の保険が強くなった、と考えるべきですね。そのための歩行速度アップでしょうし。
となると驚異になるのがプライムと傘。
プライムは弾丸速度が大幅にアップし、初動での撃ち合いが強化されました。つまり、初速で大きく差をつけられたヴァリアブルローラーは縦振りの発生前に倒されてしまうということです。
プライムは近距離でも勝てる状況が多くなるでしょうね。もしかすると相手のインク効率的にシールド先出しで牽制するのが最善策の場合もあると思います。
@tos シールド投げ→展開と縦振り攻撃判定のスピードが同じ pic.twitter.com/R89CFrWZYJ
— まこ (@macco37) 2017年10月11日
これは今回のアプデと関係ありませんが、シールド展開と同時に攻撃できます。色々な場面で使えそうなテクニックです。クイコンならぬシルコン
ーーーーーーーーーー
傘は開く速度が強化されました。これもつまり、ヴァリアブルが縦振りを振り下ろす(攻撃判定が出る)までに敵がガードを完了できてしまう、ということ。距離的にワンパンの反確取られることは少ないとは思いますが、それでもヴァリアブルローラーの縦振りを確実にいなされてしまうのは痛手。
横振りならば勝機はあるかもしれませんが、傘とタイマン狙うよりは遠距離からガードを維持させて傘の厄介な塗りを抑える方がいいでしょうね。
しかしガードされた後、こちらに突っ込みキルを狙う傘が増えるかもしれません。その際はまさに横振り歩きが有効に働くと思います。傘は横へのキル性能は高くありませんからね。キル速度も多分さほど変わらない。迎撃はしやすいほうかと。
- 立ち回り
どうかなあ。私は今まで通り縦振り中心でいいと思ってます。ただ、アクセントとして横振りで強襲する回数を増やすのはアリでしょうね。
しかし機動力もさほど強化はされていないため、攻撃性能よりも、
「長射程ブキに対し、縦振り中も前後左右にタイミングとエイムをずらせるようになった」
「近づかれた敵に対し、横振りでの迎撃がよりしやすくなり、更に後隙で歩行できるようになったことによって追撃する 逃げるの2択を選べるようになった」
という防御性能2つを意識してみようかと思っています。
- ギア
えー、結論から言うとヒト速度はほぼ選択肢から外れています。ヒト速度積んでヴァリアブル振るならスパッタリーやデュアルを使います。
前々回にギア考察はしたのでそれに付け加えると、撃ち負けることを想定したシールド運用も結構ありに思えてきた。
インク回復・サブ効率を軸とし、イカニンジャやスぺ減で防御面をサポートする構成です。スペシャルをもっと積みたいのですが、メイン・シールドをガンガン強化するかどちらがいいかな。
なのでこの構成だとラピブラと対極に位置するような使用感になるかと。
ただ、ヴァリアブルでシールドを多用するとなると、バレスピデコやキャンピングシェルターと役割が被ってしまうんですよね。しかしさすがに同じ役割が3人いることは多くはありませんし、壁役が2人は意外と機能するかも?こればかりは使ってみないと分かりません。
- みなさまの反応
ツイッターで検索したところ、「歩く姿かわいい」という反応が多く見られました。
かわいい・・・?
これからヴァリアブルが少しでも流行ってくれるのはうれしいですが、結局ろくに使いこなせないままネガキャンされるのは穏やかではありませんね。今回のアプデ、我らにはプライムやモデラ―のように大きな変化があったわけではありません。
使うならちゃんと使いましょうね。私ももっといい考察ができるように頑張ります。
ありがとうございました。長くなってしまいましたが今回のアプデに関して大枠は把握できたと思います。こまめにアプデで環境にメスを入れてくれるのはありがたいですね。
この記事は今後追記するか微妙なライン。とりあえず実践で感じたことは新しく書きます。